Arsip Blog

Tampilkan postingan dengan label e-learning. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label e-learning. Tampilkan semua postingan

Senin, 29 September 2014

Pusilkom UI ajarkan "e-learning" kepada 80 dosen

Jakarta (ANTARA News) - Pusat Ilmu Komputer Universitas Indonesia bekerja sama dengan Fakultas Ilmu Komputer UI mengajarkan "e-learning" atau pembelajaran dalam jaringan/daring kepada 80 dosen dari 30 universitas negeri dan swasta dari seluruh Tanah Air.


"Indonesia perlu inovasi dalam proses belajar mengajar, yakni lewat e-learning karena pendidikan tidak harus diperoleh dari kelas, tetapi di mana saja, kapan saja, dan dari siapa saja," kata Direktur Pusilkom UI Widijanto Satyo Nugroho di Kampus UI Depok, Senin.


Ia mengatakan materi pembelajaran melalui internet atau daring untuk dosen dan institusi pendidikan tersebut merupakan upaya mengembangkan kemampuan sumber daya manusia dalam menerapkan "e-learning".


Sebelumnya, Pusilkom pun telah mengadakan kegiatan serupa terkait pembelajaran daring setahun yang lalu dengan tema yang berbeda.


"Tahun lalu kami mengajarkan bagaimana penggunaan teknologi untuk mengajar di kelas, sedangkan tahun ini yang kami tekankan adalah manajemen pembelajarannya," kata pria yang biasa disapa Didit itu.


Manajemen pendidikan jarak jauh (PJJ) yang ditekankan, yakni budaya proses belajar dan mengajar antara dosen dan mahasiswa.


Dalam manajemen PJJ, dosen tidak lagi menjadi sumber acuan mahasiswa dalam mencari informasi, melainkan sebagai fasilitator yang memiliki nilai tambah dari segi pengalaman.


Kendati demikian, kata dia, mahasiswa belum berperan aktif untuk mencari tahu informasi serta belum bisa membedakan antara informasi yang benar dan salah dari internet.


Salah satu dosen, Samuel Mandowem, mengaku pembelajaran daring sangat dibutuhkan di kampus, namun masih terkendala fasilitas yang minim.


"Semua pihak harus update tentang pendidikan. Inovasi e-learning sayangnya belum bisa diterapkan karena SDM yang kurang dan kesadaran dari pemda tentang e-learning belum ada," kata dosen Program Studi Sistem Informasi Universitas Cenderawasih Jayapura.


Setidaknya ada tiga pilar untuk membuat pembelajaran daring dapat diterapkan efektif, di antaranya pengambil kebijakan, seperti rektor dan dekan, dosen, serta mahasiswa.


Ketiga pilar tersebut dapat berperan untuk mengubah sistem pendidikan yang tradisional, yakni di kelas menjadi pendidikan jarak jauh yang dapat dipelajari kapan saja dan di mana saja.


(SDP-83/T007)
Editor: Ruslan Burhani


Senin, 29 September 2014 23:22 WIB


Sumber: antaranews.com

Sabtu, 11 Juni 2011

PENGEMBANGAN PROTOTIPE MODEL PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN ROLE PLAYING GAME

ABSTRAK
PENGEMBANGAN PROTOTIPE MODEL PEMBELAJARAN
DENGAN PENDEKATAN ROLE PLAYING GAME


Di era informasi, sistem pendidikan modern sudah seharusnya memandang pendidikan dalam cara yang memberikan peluang belajar sebanyak mungkin.
Termasuk penggunaan teknologi, khususnya teknologi informasi. Banyak cara untuk mengintegrasikan mata pelajaran ke dalam pengalaman belajar yang komprehensif bagi anak-anak. Diantaranya penggunaan sistem pembelajaran  berbasis komputer atau e-learning. Sistem pembelajaran berbasis komputer atau e-learning sangat menjanjikan sebagai alat bantu pengajaran.dalam meningkatkan
penguasaan pelajaran, akan tetapi merancang suatu sistem pembelajaran berbasis komputer yang ideal juga bukan hal yang mudah. Dan tampaknya belum memberikan hasil yang memuaskan, terutama e-learning yang didesain untuk anak-anak, karena karakteristik anak yang unik, maka harus menarik perhatian anak. Anak-anak biasanya mudah teralihkan dan tidak fokus dengan pelajaran yang diberikan, padahal dalam bermain atau bermain game anak-anak betah berjam-jam bahkan sulit untuk diganggu.
Pendekatan game dalam e-learning tampaknya lebih menjanjikan untuk generasi digital saat ini, karena dapat meningkatkan keinginan belajar dan kesenangan dalam proses belajar tersebut. Banyak sekali ahli yang berpendapat bahwa belajar
akan lebih efektif apabila dilakukan pada kondisi yang menyenangkan dan menimbulkan antusiasme. Penggunaan pendekatan game dalam e-learning lebih
menjanjikan dikarenakan anak pada dasarnya senang bermain game. Selain itu game juga banyak memiliki unsur yang tidak dimiliki pengajaran konvensional dalam hal menciptakan lingkungan belajar yang mendukung, sekaligus mengasah
kemampuan kognitif anak terutama game dengan genre role playing game.
Banyak studi juga melihat nilai plus dari game, terutama game dengan genre role playing game dalam menciptakan lingkungan pembelajaran yang positif. Namun membuat suatu model pembelajaran berbasis game, terutama model pembelajaran dengan pendekatan role playing game tidak mudah. Terdapat berbagai aspek dalam pengembangan game yang perlu diperhatikan dan belum banyak studi mengenai pengembangan model pembelajaran berbasis game, terutama model pembelajaran dengan pendekatan role playing game.
Penelitian ini akan mencoba menghasilkan suatu prototipe model pembelajaran dengan pendekatan role playing game yang memadukan materi pelajaran dan ini unsur fun dalam game. Adapun tujuan utama dari penelitian ini adalah  mengembangkan model pembelajaran dengan pendekatan role playing game, sehingga diharapkan akan meningkatkan motivasi anak dalam belajar, terutama matematika dan meningkatkan penguasaan materi pelajaran matematika. Pada model pembelajaran yang dikembangkan dengan mengemas materi ataupun kurikulum ke dalam suatu game, dan tujuan-tujuan pembelajaran sengaja dikaburkan dengan tujuan-tujuan pencapaian game. Akan tetapi tujuan dan pencapaian dari game tersebut dapat memfasilitasi kebutuhan kurikulum (kurikulum sekolah dasar kelas satu), namun dalam prototipe model yang dikembangkan ini belum memfasilitasi semua kebutuhan dari kurikulum tersebut.
Metode yang digunakan dalam mengembangkan prototipe model pembelajaran dengan pendekatan role playing game, dapat digambarkan sebagai berikut:


1.  tahapan identifikasi masalah; menentukan fokus dari masalah penelitian yang akan dilakukan.


2. tahapan pengumpulan data; melakukan eksplorasi, pengumpulan data dan literatur yang mendukung penelitian.


3. tahapan analisis; melakukan analisis dari aspek-aspek pengembangan model pembelajaran yang dipetakan dalam bentuk kerangka berpikir sebagai landasan tahapan selanjutnya.


4. tahapan desain; membuat konsep model pembelajaran yang dikembangkan dan membuat desain teknis pengembangan berupa pemodelan perangkat lunak dan desain layar model yang dibuat.


5. tahapan implementasi dan pengujian; tahapan pengembangan prototipe model pembelajaran dengan pendekatan role playing game dan pengujian terhadap model yang dikembangkan.


Model pembelajaran yang dikembangkan berupa suatu petualangan dalam dunia fantasi melawan musuh untuk sebuah misi penyelamatan. Dalam petualangan tersebut sang tokoh dibantu pemain untuk mengalahkan musuhnya, dengan cara memecahkan persoalan matematika dalam bentuk visualisasi penjumlahan dan pengurangan. Secara umum protipe model pembelajaran ini dipresentasikan memjadi dua bagian, bagian pertama bagian visualisasi pertempuran dan bagian kedua adalah bagian visualisasi persoalan matematika untuk mengumpulkan poin serangan yang digunakan setiap mendapat giliran menyerang lawan. Hasil pengujian yang dilakukan terhadap prototipe model pembelajaran dengan pendekatan role playing game yang dikembangkan, memperlihatkan bahwa prototipe yang dibangun dapat berfungsi dengan baik.


Kata Kunci: e-learning, educational game, role playing game(RPG)

 DAFTAR PUSTAKA


1. -, Computer Role-Playing Game, http://en.wikipedia.org/wiki/Roleplaying_
game, diakses pada tanggal 1 Juni 2007
2. -, CRPG, http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_role-playing_game,
diakses pada tanggal 1 Juni 2007
3. -, E-learning, http://www.virtual-college.co.uk/elearning/elearning01.asp
diakses pada tanggal 16 Juni 2007
4. -, Educational Game, http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_Game,
diakses pada tanggal 07 Augustus 2008
5. -, RPG, http://www.rpg.net/realm/critique/game.html, diakses pada tanggal
20 Mei 2007
6. -, Intelegent Tutoring System, http://en.wikipedia.org/wiki/Intelligent
_tutoring_system, diakses pada tanggal 21 September 2008
7. -, RPG Programming: Definitions, http://www.kirupa.com/developer/
actionscript/rpgprogramming2.htm, diakses pada tanggal 20 Mei 2007.
8. – (2006), “Gaming, Condition, and Education”, CASTLE: UCEA Center
for the Advanced Study of Technology Leadership in Education, 330
Wulling Hall 86 Pleasant Street SE Minneapolis, MN 55455-0221.
9. – (2006), Summit on Educational Games 2006: Harnessing The Power of
Video Games for Learning, Federation of American Scientists, 1717 K
Street, NW, Suite 209, Washington, DC 20036.
10. Bates, Bob (2004), Game Design 2nd Edition, Thomson Course
Technology PTR, 25 Thomson Place Boston, MA 02210
11. Beck, John C., Wade, M. (2007), The Kids Are Alright : Gamer Juga Bisa
Sukses : Beginilah Cara Gamer Mengubah Lingkungan Kerja, Grasindo,
Jakarta.
12. Bethke, Erick (2003), Game Development and Production, Wordware
Publishing, Inc., 2320 Los Rios Boulevard Plano., Texas 75074.
13. Crawford, Chris (2003), Chris Crawford on Game Design, New Riders
Publishing, 201 West 103rd Street Indianapolis, United States of America.
14. Elita Dimitrix Noegroho et al, Prinsip Perancangan Pengajaran suatu
ikhtisar dari Principles of Instructional Design karangan Robert M. Gagne
and Leslie J. Briggs, Pusat Penelitian Universitas Katolik Indonesia Atma
Jaya, Jalan Jendral Sudirman 49A, Kotak Pos 2639, Jakarta, Indonesia.
69
15. Hamalik, Oemar, Prof. Dr. (2007), Proses Belajar Mengajar, PT. Bumi
Aksara, Jakarta, Indonesia, 32-33, 34-42.
16. Jenkins, H., Klopfer, E., Squire, K. & Tan, P. (2003), Entering The
Education Arcade. Computers in Entertainment 1(1), 17-17.
17. Kartono, Kartini (2007), Psikologi Anak (Psikologi Perkembangan), CV.
Mandar Maju, Bandung.
18. Liawattimena, Suryadiputra (2005), “Research Grant Report, Next
Generation E-Learning: Building Virtual University”, Bina Nusantara
University.
19. Morison, D. (2003), E-Learning Strategies How to Get Implementation
And Delivery Right First Time, John Wiley & Sons Ltd, New York.
20. Rollings, A., Adam, E. (2003), Andrew Rollings and Ernest Adams on
Game Design, New Riders Publishing, 201 West 103rd Street Indianapolis,
United States of America.