Arsip Blog

Tampilkan postingan dengan label Skripsi. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Skripsi. Tampilkan semua postingan

Sabtu, 30 Juni 2018

Buku Panduan Penulisan Tugas Akhir skripsi & Komprehensif AIK

Buku Panduan Penulisan Tugas Akhir skripsi & Komprehensif AIK Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan komputer Muhammadiyah Jakarta (STMIKMJ) tahun 2018.


Skripsi  merupakan karangan ilmiah yang wajib ditulis oleh mahasiswa sebagai bagian dari persyaratan akhir pendidikan akademisnya. Skripsi juga merupakan karya tulis ilmiah hasil penelitian mandiri yang wajib dilakukan bagi setiap mahasiswa tingkat akhir dalam rangka untuk memenuhi persyaratan memperoleh derajat kesarjanaan (strata satu)pada Program Studi Sistem Informasi dan Teknik Informatika STMIK Muhammadiyah Jakarta..


Komprehensif AIK merupakan merupakan karya tulis ilmiah hasil Penulisan mandiri yang wajib dilakukan bagi setiap mahasiswa tingkat akhir dalam rangka untuk memenuhi persyaratan memperoleh derajat kesarjanaan (strata satu) pada Program Studi Sistem Informasi dan Teknik Informatika STMIK Muhammadiyah Jakarta.


Rabu, 05 April 2017

Ingin Kuliah Cepat Selesai & wisuda tepat waktu ? , Coba Jalankan Tips ini !

Jakarta, (TataSumitra.Com): Dunia perkuliahan memang memiliki banyak warna dan makna bagi kita yang pernah menjalani atau yang kini sedang berada dalam masa-masa kuliah, banyak cerita yang terukir kala masa kuliah itu, semua tentu akan menjadi sejarah cerita masa lalu kita.Tapi perlu diingat bagi kita yang sedang dan masih berada di dunia perkuliahan bahwa kita harus mengingat tujuan awal kita kuliah, yakni menyelesaikannya dengan sesingkat mungkin.


Tentu tak jarang mahasiswa sekarang yang awal ketika mereka menjadi mahasiswa masih giat belajar, masuk kelas, namun ketika tingkat smester mulai tinggi maka lambat laun mereka mulai melupakan yang menjadi tujuan mereka, tingkat kemalasan mulai meningkat dan tentu ini akan mengakibatkan kita sulit untuk menyelesaikan kuliah kita ini.
Dan pada kesempatan ini saya akan menjelaskan Tips dan cara agar wisuda tepat waktu :


1. Bergaul Dengan Kawan Yang Serius Mengerjakan Skripsi

Faktor ini juga sangat berpengaruh bagi Anda, khususnya lingkungan sekitar mulai dari teman dan dengan siapa anda sering bergaul. Jika Anda membiasakan diri bergaul dengan mereka-mereka yang memang serius untuk menyelesaikan skripsi maka secara spontan Anda pun akan ikut serius dan ter-motivasi teman-teman Anda tersebut. Dan berhati-hatilah jika ternyata teman di sekeliling Anda malah meremehkan dan selalu mengeluh mengenai skripsi maka Anda juga akan tertular seperti itu.


 2. Alasan Mengapa Anda Wisuda tepat Waktu

Dalam sebuah universitas memiliki prosedur dan peraturan berbeda-beda untuk masa berapa lama mahasiswa mereka, ada universitas yang langsung men-droup out mahasiswa mereka yang telah lama tak kunjung jua menyelesaikan skripsinya.
Anda harus memotivasi diri Anda sendiri mengenai alasan apa yang membuat Anda ingin wisuda tepat waktu, alasan yang bisa Anda tanamkan Andalah umur Anda semakin bertambah dan tentu Anda tak ingin tua di kampus bukan, kemudian alasan yang kedua mengenai biaya, karena setiap tahunnya tentu biaya di kampus Anda semakin lama akan semakin meningkat. Dengan Anda menyelesaikan kuliah tentu Anda juga Akan meringankan beban orang tua Anda yang membiayai kuliah Anda selama ini.


3. Jangan Menunggu mood Datang, sediakanlah waktu khusus

Masa ketika Anda menjadi seorang mahasiswa memang sebuah masa yang sangat menyenangkan dibanding masa sekolah dulu, pasalnya Anda tidak harus terus-menerus bangun pagi untuk masuk, karena jadwal kuliah bisa beda-beda, malahan ketika dosen yang bersangkutan berhalangan hadir maka Anda akan memiliki waktu luang untuk tidak pergi ke kampus. nah tahukah Anda bahwa kebiasaan seperti itu lama-kelamaan juga akan terbiasa dan terus terbawa hingga Anda dalam proses penyusunan skripsi. Dalam proses skripsi jangan lah Anda menunggu mood Anda datang baru Anda akan mengerjakannya.


Satu cara terbaik adalah dengan membiasakan diri layaknya ketika Anda sekolah, Anda diharuskan untuk bangun pagi guna untuk masuk kelas tanpa terkecuali, dan pada masa sekolah Anda tidak akan menunggu mood datang baru masuk sekolah, melainkan Anda setiap harinya harus bangun pagi untuk pergi sekolah. Dan dengan cara itu maka Anda menyediakan waktu untuk tetap menyempatkan mengerjakan skripsi atau untuk menjumpai sang dosen pembimbing Anda.


4. Ketahuilah Jadwal Pelaksanaan Wisuda di Kampus

Kebanyakan para mahasiswa masih tak terlalu perduli mengenai kapan jadwal wisuda yang ditentukan oleh kampus, mereka malah cendrung berfokus terhadap pengerjaan skripsi.


Sejatinya itu adalah paradigma yang salah, karena mengetahui jadwal kapan wisuda akan dilangsungkan juga menjadi sebuah lecutan dan deadline masa pembuatan skripsi.Kita bisa men-targetkan kapan skripsi kita harus sudah selesai.
Selain itu untuk proses pendaftaran wisuda juga merupakan hal yang bisa kita daftar kapan saja, pihak kampus juga membatasi quota mahasiswa yang akan diwisuda. dengan ini tentu untuk mewanti-wanti Anda agar tidak terlambat mendaftarkan diri untuk mengikuti wisuda.


5. Susun lah Program Pembuatan Skripsi

Program penyusunan penyelesaian skripsi juga sangat perlu Anda manage terlebih dahulu. Setelah Anda mengetahui kapan jadwal diadakan wisuda maka selanjutnya Anda menyusun jadwal untuk program penyelesaian skripsi Anda. Secara garis besar waktu untuk menyelesaikan skripsi selama 1 smester atau sekitar 4 bulan, dan itu tidak termasuk libur akademik kampus. Nah dengan demikian Anda bisa mengatur dan menjadwalkan mengenai proses pengerjaan skripsi anda. Jika dalam  kurun waktu 4 bulan atau sebut saja kita memiliki lebih kurang 16 minggu untuk mengerjakan skripsi, maka bagi lah dan jadwal kanlah waktu itu untuk proses penyelesaian skripsi Anda.


6. Rajin lah Berkunjung Keperpustakaan.

Berkunjung keperpustakaan berguna untuk Anda melihat seperti apa bentuk dan cara penformatan skripsi itu, carilah skripsi mahasiswa terdalu yang kira-kira sesuai dengan topik judul Anda, yang berguna untuk proses pemikiran mengenai bagaimana bentuk dan struktur skripsi Anda nantinya. Dengan sering berkunjung dan melihat serta membaca skripsi orang lain maka mengerjakan skripsi bukanlah menjadi hal yang menakutkan lagi.


Sekian sedikit Tips Agar Wisuda Tepat Waktu Bagi Para Mahasiswa. Semoga ulasan ini bisa memotivasi Anda untuk mempercepat dan fokus mengenai proses penyelesaian kuliah Anda dan skripsi Anda. mudah-mudahan bisa bermanfaat bagi kita semua.



Selasa, 13 Agustus 2013

Minggu, 14 Agustus 2011

Sistem Pendataan Perusahaan Pengguna Fasilitas Kemudahan Ekspor pada Departemen Keuangan Menggunakan Program Visual Basic 6.0

BAB I


PENDAHULUAN


 I.1. Latar Belakang Masalah

Departemen Keuangan  yang membawahi Sub unit organisasi     Badan Pelayanan kemudahan Ekspor dan Pengolahan Data Keuangan (BAPEKSTA Keuangan) dalam menangani masalah kepabeanan, banyak memproses data-data yang berhubungan dengan pemberian fasilitas kemudahan ekspor untuk bahan  baku impor kepada para eksportir. Dalam pelaksanaan tugasnya masih mengalami hambatan karena kendala-kendala  sebagai berikut :

Sabtu, 06 Agustus 2011

Penulisan ilmiah : Aplikasi Katalog Perpustakaan Dengan Menggunakan Visual Basic 6.0.

BAB I PENDAHULUAN


1.1        Latar belakang masalah

Di era milenium ini, informasi jelas sangat dibutuhkan oleh semua orang dari semua kelompok dan lapisan masyarakat. Informasi menjadi salah satu kebutuhan pokok yang sangat dibutuhkan, bukan hanya oleh pembuat keputusan tingkat atas seperti direktur, manajer. Tetapi juga dibutuhkan oleh setiap pengambil keputusan tingkat menengah dan tingkat bawah seperti mahasiswa, ibu rumah tangga dan lain-lain. Salah satu sarana informasi yang berkembang saat ini adalah komputer, selain televisi, radio, Koran dan sebagainya. Tetapi dilihat dari perkembangan sarana informasi tadi, perkembangan saran informasi komputer lebih cepat dari yang lainnya.

Jumat, 05 Agustus 2011

Penulisan Ilmiah: Website Muhammadiyah Training Center STMIK Muhammadiyah Jakarta

BAB I


PENDAHULUAN


I.1 Latar Belakang Penulisan

Muhammadiyah Training Center Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Muhammadiyah Jakarta ( MTC STMIK-MJ ) adalah sebuah lembaga pendidikan dan pelatihan yang berbasis komputer didirikan dan diselenggarakan oleh Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Muhammadiyah Jakarta (STMIK-MJ).

Dalam realisasi tujuan dan dasar dari kegiatan lembaga Muhammadiyah Training Center (MTC STMIK-MJ) adalah ikut menciptakan sumber daya manusia yang berkwalitas secara merata khususnya dibidang komputer .

Sebagai lembaga pendidikan yang bergerak di bidang komputer yang berada dibawah naungan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Muhammadiyah Jakarta (STMIK-MJ) yang diharapkan mampu mempersiapkan tenaga-tenaga yang siap pakai dalam upaya mengantisipasi perkembangan teknologi yang pesat dewasa ini. Juga untuk membantu masyarakat yang kurang mampu untuk dapat mengikuti pendidikan seperti yang lainnya.

Rabu, 27 Juli 2011

HAKEKAT BELAJAR DAN PEMBELAJARAN (BBM)

HAKEKAT BELAJAR DAN PEMBELAJARAN


 Pencapaian kompetensi oleh siswa di sekolah dasar sangat dipengaruhi oleh proses belajar yang dilakukannya. Proses belajar tersebut biasanya dikendalikan oleh guru berdasarkan kurikulum yang berlaku. Agar guru dapat membimbing siswa ke arah proses belajar dan pembelajaran yang tepat, maka guru mau tidak mau harus memiliki pemahaman yang baik mengenai konsep belajar itu sendiri dan beberapa teori-teori belajar yang ada saat ini.

Jumat, 22 Juli 2011

SISTEM INFORMASI KLINIK KARYAWAN KAGEO IGAR JAYA TBK MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL FOXPRO

SISTEM INFORMASI KLINIK KARYAWAN KAGEO IGAR JAYA TBK MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL FOXPRO 9.0


 Abstraksi :


PT. Kageo Igar Jaya, Tbk merupakan salah satu perusahaan swasta yang bergerak di bidang percetakan (Packaging) dan berlokasi di Bekasi, Jawa Barat. PT. Kageo Igar Jaya, Tbk (KIJ) pada saat sekarang ini mengalami perkembangan yang sangat pesat, dikarenakan PT KIJ merupakan group dari Kalbe Farma Group sehingga order dari Kalbe Farma Group akan di produksi oleh PT. KIJ selain memproduksi order dari perusahaan di luar Kalbe Farma Group.  Adapun permasalahan yang timbul adalah : Lambatnya informasi yang diperoleh mengenai jumlah karyawan dan keluarganya yang berobat di K3, Lambatnya laporan yang diterima pimpinan mengenai jumlah biaya berobat karyawan dan keluarganya, biaya obat per bagian, persediaan obat, dan lain-lain, sehingga lambatnya pengambilan keputusan


Mengingat masih terbatasnya kemampuan dari perusahaan yang bisa diandalkan untuk menyelesaikan masalah-masalah Kesehatan Ikaryawan, maka penulis  mencoba membantu menyelesaikan masalah Kesehatan karyawan pada PT. Kageo Igar Jaya  .


Berdasarkan kendala-kendala diatas, maka penulis mencoba membuat suatu sistem untuk membantu penyelesaikan permasalahan dengan membuat sistem yaitu “ SISTEM INFORMASI KLINIK KARYAWAN KAGEO IGAR JAYA TBK MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL FOXPRO 9.0  ”.


Selengkapnya klik di sini:


1. Cover


2. Daftar Isi


3. abtraksi


4. Bab1 s/d 4


.


Rabu, 29 Juni 2011

Ebook Skripsi: ANALISA DAN PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI NIRKABEL BERBASIS WIFI PADA PT. YAMAZEN INDONESIA

ANALISA DAN PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER


DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI NIRKABEL BERBASIS WIFI


PADA PT. YAMAZEN INDONESIA


Abstak :

Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk merancang sebuah jaringan komputer dengan teknologi nirkabel berbasis WIFI, terutama untuk mengatasi masalah yang terjadi dikarenakan perancangan jaringan komputer yang masih berbasis pada teknologi kabel yang pada saat ini masih banyak dipakai serta tidak efisiennya  penggunaan bandwith untuk tranfers file. Metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini meliputi dua bagian pokok yaitu metode analisis dan metode perancangan. Metode analisis digunakan untuk membuat topologi jaringan nirkabel serta pembuatan aplikasi baru untuk tranfer file.  Hasil yang dicapai adalah rancangan sebuah jaringan yang mempunyai mobilitas tinggi dan penghematan bandwith yang sering digunakan untuk tranfer file yang telah diatasi oleh aplikasi tranfer file.

Sabtu, 11 Juni 2011

PENGEMBANGAN PROTOTIPE MODEL PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN ROLE PLAYING GAME

ABSTRAK
PENGEMBANGAN PROTOTIPE MODEL PEMBELAJARAN
DENGAN PENDEKATAN ROLE PLAYING GAME


Di era informasi, sistem pendidikan modern sudah seharusnya memandang pendidikan dalam cara yang memberikan peluang belajar sebanyak mungkin.
Termasuk penggunaan teknologi, khususnya teknologi informasi. Banyak cara untuk mengintegrasikan mata pelajaran ke dalam pengalaman belajar yang komprehensif bagi anak-anak. Diantaranya penggunaan sistem pembelajaran  berbasis komputer atau e-learning. Sistem pembelajaran berbasis komputer atau e-learning sangat menjanjikan sebagai alat bantu pengajaran.dalam meningkatkan
penguasaan pelajaran, akan tetapi merancang suatu sistem pembelajaran berbasis komputer yang ideal juga bukan hal yang mudah. Dan tampaknya belum memberikan hasil yang memuaskan, terutama e-learning yang didesain untuk anak-anak, karena karakteristik anak yang unik, maka harus menarik perhatian anak. Anak-anak biasanya mudah teralihkan dan tidak fokus dengan pelajaran yang diberikan, padahal dalam bermain atau bermain game anak-anak betah berjam-jam bahkan sulit untuk diganggu.
Pendekatan game dalam e-learning tampaknya lebih menjanjikan untuk generasi digital saat ini, karena dapat meningkatkan keinginan belajar dan kesenangan dalam proses belajar tersebut. Banyak sekali ahli yang berpendapat bahwa belajar
akan lebih efektif apabila dilakukan pada kondisi yang menyenangkan dan menimbulkan antusiasme. Penggunaan pendekatan game dalam e-learning lebih
menjanjikan dikarenakan anak pada dasarnya senang bermain game. Selain itu game juga banyak memiliki unsur yang tidak dimiliki pengajaran konvensional dalam hal menciptakan lingkungan belajar yang mendukung, sekaligus mengasah
kemampuan kognitif anak terutama game dengan genre role playing game.
Banyak studi juga melihat nilai plus dari game, terutama game dengan genre role playing game dalam menciptakan lingkungan pembelajaran yang positif. Namun membuat suatu model pembelajaran berbasis game, terutama model pembelajaran dengan pendekatan role playing game tidak mudah. Terdapat berbagai aspek dalam pengembangan game yang perlu diperhatikan dan belum banyak studi mengenai pengembangan model pembelajaran berbasis game, terutama model pembelajaran dengan pendekatan role playing game.
Penelitian ini akan mencoba menghasilkan suatu prototipe model pembelajaran dengan pendekatan role playing game yang memadukan materi pelajaran dan ini unsur fun dalam game. Adapun tujuan utama dari penelitian ini adalah  mengembangkan model pembelajaran dengan pendekatan role playing game, sehingga diharapkan akan meningkatkan motivasi anak dalam belajar, terutama matematika dan meningkatkan penguasaan materi pelajaran matematika. Pada model pembelajaran yang dikembangkan dengan mengemas materi ataupun kurikulum ke dalam suatu game, dan tujuan-tujuan pembelajaran sengaja dikaburkan dengan tujuan-tujuan pencapaian game. Akan tetapi tujuan dan pencapaian dari game tersebut dapat memfasilitasi kebutuhan kurikulum (kurikulum sekolah dasar kelas satu), namun dalam prototipe model yang dikembangkan ini belum memfasilitasi semua kebutuhan dari kurikulum tersebut.
Metode yang digunakan dalam mengembangkan prototipe model pembelajaran dengan pendekatan role playing game, dapat digambarkan sebagai berikut:


1.  tahapan identifikasi masalah; menentukan fokus dari masalah penelitian yang akan dilakukan.


2. tahapan pengumpulan data; melakukan eksplorasi, pengumpulan data dan literatur yang mendukung penelitian.


3. tahapan analisis; melakukan analisis dari aspek-aspek pengembangan model pembelajaran yang dipetakan dalam bentuk kerangka berpikir sebagai landasan tahapan selanjutnya.


4. tahapan desain; membuat konsep model pembelajaran yang dikembangkan dan membuat desain teknis pengembangan berupa pemodelan perangkat lunak dan desain layar model yang dibuat.


5. tahapan implementasi dan pengujian; tahapan pengembangan prototipe model pembelajaran dengan pendekatan role playing game dan pengujian terhadap model yang dikembangkan.


Model pembelajaran yang dikembangkan berupa suatu petualangan dalam dunia fantasi melawan musuh untuk sebuah misi penyelamatan. Dalam petualangan tersebut sang tokoh dibantu pemain untuk mengalahkan musuhnya, dengan cara memecahkan persoalan matematika dalam bentuk visualisasi penjumlahan dan pengurangan. Secara umum protipe model pembelajaran ini dipresentasikan memjadi dua bagian, bagian pertama bagian visualisasi pertempuran dan bagian kedua adalah bagian visualisasi persoalan matematika untuk mengumpulkan poin serangan yang digunakan setiap mendapat giliran menyerang lawan. Hasil pengujian yang dilakukan terhadap prototipe model pembelajaran dengan pendekatan role playing game yang dikembangkan, memperlihatkan bahwa prototipe yang dibangun dapat berfungsi dengan baik.


Kata Kunci: e-learning, educational game, role playing game(RPG)

 DAFTAR PUSTAKA


1. -, Computer Role-Playing Game, http://en.wikipedia.org/wiki/Roleplaying_
game, diakses pada tanggal 1 Juni 2007
2. -, CRPG, http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_role-playing_game,
diakses pada tanggal 1 Juni 2007
3. -, E-learning, http://www.virtual-college.co.uk/elearning/elearning01.asp
diakses pada tanggal 16 Juni 2007
4. -, Educational Game, http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_Game,
diakses pada tanggal 07 Augustus 2008
5. -, RPG, http://www.rpg.net/realm/critique/game.html, diakses pada tanggal
20 Mei 2007
6. -, Intelegent Tutoring System, http://en.wikipedia.org/wiki/Intelligent
_tutoring_system, diakses pada tanggal 21 September 2008
7. -, RPG Programming: Definitions, http://www.kirupa.com/developer/
actionscript/rpgprogramming2.htm, diakses pada tanggal 20 Mei 2007.
8. – (2006), “Gaming, Condition, and Education”, CASTLE: UCEA Center
for the Advanced Study of Technology Leadership in Education, 330
Wulling Hall 86 Pleasant Street SE Minneapolis, MN 55455-0221.
9. – (2006), Summit on Educational Games 2006: Harnessing The Power of
Video Games for Learning, Federation of American Scientists, 1717 K
Street, NW, Suite 209, Washington, DC 20036.
10. Bates, Bob (2004), Game Design 2nd Edition, Thomson Course
Technology PTR, 25 Thomson Place Boston, MA 02210
11. Beck, John C., Wade, M. (2007), The Kids Are Alright : Gamer Juga Bisa
Sukses : Beginilah Cara Gamer Mengubah Lingkungan Kerja, Grasindo,
Jakarta.
12. Bethke, Erick (2003), Game Development and Production, Wordware
Publishing, Inc., 2320 Los Rios Boulevard Plano., Texas 75074.
13. Crawford, Chris (2003), Chris Crawford on Game Design, New Riders
Publishing, 201 West 103rd Street Indianapolis, United States of America.
14. Elita Dimitrix Noegroho et al, Prinsip Perancangan Pengajaran suatu
ikhtisar dari Principles of Instructional Design karangan Robert M. Gagne
and Leslie J. Briggs, Pusat Penelitian Universitas Katolik Indonesia Atma
Jaya, Jalan Jendral Sudirman 49A, Kotak Pos 2639, Jakarta, Indonesia.
69
15. Hamalik, Oemar, Prof. Dr. (2007), Proses Belajar Mengajar, PT. Bumi
Aksara, Jakarta, Indonesia, 32-33, 34-42.
16. Jenkins, H., Klopfer, E., Squire, K. & Tan, P. (2003), Entering The
Education Arcade. Computers in Entertainment 1(1), 17-17.
17. Kartono, Kartini (2007), Psikologi Anak (Psikologi Perkembangan), CV.
Mandar Maju, Bandung.
18. Liawattimena, Suryadiputra (2005), “Research Grant Report, Next
Generation E-Learning: Building Virtual University”, Bina Nusantara
University.
19. Morison, D. (2003), E-Learning Strategies How to Get Implementation
And Delivery Right First Time, John Wiley & Sons Ltd, New York.
20. Rollings, A., Adam, E. (2003), Andrew Rollings and Ernest Adams on
Game Design, New Riders Publishing, 201 West 103rd Street Indianapolis,
United States of America.